Strumenti e teorie

Macchine narranti. Videogiochi e produzione di occorrenze testuali.

Il problema principale da superare per lo sviluppo di una teoria semiotica dei videogiochi è il loro difficile inquadramento all'interno di un paradigma strutturalista e testualista. Ciò che si propone è di abbandonare una prospettiva strutturalista ortodossa e considerare gli oggetti ludici come macchine narranti produttrici di singole occorrenze testuali, dei testi-partita.

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Mirror locale.

Bibliografia anglosassone di semiotica dei videogiochi

Specificamente sulla semiotica dei videogiochi e dell'interattività è stato scritto ancora poco, tuttavia ci sono alcuni libri di scuola americana e nord-europea che sono dei validi capisaldi teorici.

Game Studies reader

Un elenco di articoli, di taglio più o meno semiotico, antropologico, filosofico o ludologico, sui Game Studies. Gli articoli su questo argomento sono difficili da trovare non tanto per la loro scarsità ma per il grande numero in cui sono stati scritti negli ultimi cinque anni.

Cosa insegna il gioco di ruolo a chi studia videogiochi?

Sulle affinità semiotiche tra i giochi di ruolo tradizionati, come Dungeons & Dragons o Vampires: the Masquerade, e i videogiochi. Articolo originariamente pubblicato su www.videoludica.com.

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